Braciere-Candelabro Miniature

Dopo un articolo tranquillo sulle panchine e svariati annunci, è finalmente arrivato questo momento. Oggi vedremo una seconda versione dei bracieri o candelabri. Se avete una buona memoria, ricorderete che ne avevo già fatto un modello di cui ho parlato tempo fa (ecco il link).

I bracieri/candelabri di oggi hanno una particolarità: li ho fatti utilizzando delle curve che ho poi trasformato in mesh, cosa che spiegherò nel paragrafo della modellazione 3D.

Ebbene si, questa è la cosa nuova che continuavo a dire di aver fatto. Discuterò alla fine delle sue potenzialità, ma i risultati di una cosa così semplice e rapida li potete già vedere in questo articolo.

Il metodo che ho utilizzato ammetto di averlo trovato quasi casualmente su youtube, sul canale di Francesco Milanese, canale che presenta molti video interessanti di tutorial riguardanti blender.

Andiamo quindi a vedere l’articolo!

Introduzione

Il vecchio braciere mi piace, ma ha un difetto: è ingombrante, soprattutto in un ambiente stretto come il tempio di pietra. Per provare a lavorare con le curve ne ho quindi fatti di più piccoli, che ho potuto inserire nel tempio senza problemi.

Ne ho fatte tre versioni differenti, ma molto simili: due candelabri, uno con diverse candele e uno con un cero, a candela singola, e un braciere con la fiamma. La versione con il cero non l’ho però stampata, mentre ho fatto solo le altre due.

Il modello 3D

Partiamo come quasi sempre dal basso. Come base ho utilizzato due cubi smussati. Sopra questi ho messo una semisfera come congiunzione al corpo centrale.

E arriviamo alla parte interessante: il corpo centrale a spirale. Questa è la parte che ho modellato con l’uso delle curve ed ecco come ho fatto.


Premessa: nel canale youtube che ho citato all’inizio, viene utilizzata una versione abbastanza vecchia di Blender (il video risale al 2015), mentre io ho lavorato con la v2.79. Le differenze sono minime e ho constatato che tutto funziona come deve.

Per prima cosa dobbiamo attivare un addon. Per farlo clicchiamo su file -> user preference -> addons e cercate AddCurve: extra objects. In questo modo avremo a disposizione delle curve addizionali come modelli base da generare.

Ora, nella schermata principale, in object mode premiamo Shift+A, selezioniamo curve -> curve spirals -> logarithmic.

Nel menu a sinistra avremo quindi i menu a tendina per modificare la curva appena creata. I valori più importanti su cui andremo a lavorare sono:

  • Turns: corrisponde al numero di curve che si creano. La copia addizionale inizia nell’esatto punto in cui finisce quella precedente. In questo caso quindi, se aumentiamo il valore, senza modificare il parametro che vedremo successivamente, otterremo una serie di curve tutte uguali sovrapposte tra loro.
  • Height: corrisponde alla differenza di altezza tra il punto di partenza e quello finale della curva.

Impostiamo ora i valori di heigth pari a 1 e turns a 5, per ottenere questa curva

Selezioniamo la spirale e passiamo in edit mode, selezioniamo la curva e facciamone una copia (shift+D) ruotandola poi di 180° sull’asse Z.

Ora, torniamo in object mode, creiamo una curva Circle, che per comodità è meglio spostare a lato della nostra spirale.

Dobbiamo ora legare la curva Circle con la spirale. Andiamo nel menu di destra, nella sezione delle curve e, selezionando la spirale, nel menu a tendina geometry cerchiamo bevel object e selezioniamo la curva Circle. Il risultato è questo:

Ovvero la curva Circle segue tutta la spirale. Però in questo modo vengono create delle mesh tropo grandi. Per modificarle andiamo a variare la dimensione di Circle, con un semplicissimo riscalamento, fino a ottenere la dimensione voluta. Il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile

Il mio parere è quello di tenere le dimensioni tali che i vari cilindri siano leggermente compenetrati tra di loro per evitare che ci siano dei vuoti poi nella fase di stampa.

Ora dobbiamo trasformare queste curve in mesh. Selezioniamo la spirale e premiamo Alt+C e scegliamo Mesh from curve. In questo modo otteniamo la mesh vera e propria, che possiamo ulteriormente modellare come una normale mesh in edit mode.

Ora che la spirale è una mesh vera e propria, possiamo tranquillamente cancellare circle, che non serve più a nulla.

Una nota: nel caso si voglia stampare il modello (come nel nostro caso) bisogna ricordarsi di “chiudere” la mesh. Infatti i cilindri creati sono aperti, all’inizio e alla fine, e dobbiamo creare noi manualmente le facce di chiusura. Per farlo basta selezionare tutti i vertici dell’ultima circonferenza del cilindro e premere F.


Continuiamo quindi con la descrizione del modello. Siamo arrivati alla parte superiore, che si collega alla spirale con un cilindro, con subito sopra una semisfera. A quest’ultima ho creato una rientranza, creando una faccia più piccola (I) che ho poi estruso verso il basso.

Su questa semisfera ho appoggiato le candele o la fiamma, a seconda della versione.

Le candele sono fatte tutte nello stesso modo: un cilindro per la cera e una sfera a cui ho spostato verso l’alto i vertici superiori per la fiamma. Nel caso del cero il modello è uno solo, mentre per il gruppo di candele ho usato tanti cilindri con altezze differenti, senza porre particolare attenzione a eventuali sovrapposizioni.

Per la fiamma invece ho utilizzato una sfera e il proportional editing, per spostare casualmente dei vertici.

La stampa 3D

Per la stampa, dato che si trattava di oggetti piccoli e volevo riprodurre più dettagli possibili, ho usato un’altezza dei layer di 0.1mm. Non è stato necessario l’uso del brim o dei supporti.

I modellini non hanno riportato alcun tipo di difetto, a parte i casi in cui li ho stampati in gruppo (per il tempio di pietra ne sono serviti un po’) ed erano presenti delle sbavature dovute allo stringing, che sono però riuscito a rimuovere con il tronchesino e il taglierino.

Oltre a non aver stampato la versione con il cero, ho apportato una lieve modifica al candelabro con le candele, rimuovendo il cubo inferiore della base per ridurre lo spazio occupato sul campo. I bracieri con le fiamme invece presentano entrambi i cubi dato che li ho posizionati perimetralmente e quindi non creano ostruzioni.

La pittura

Per la pittura ho usato i seguenti colori:
Citadel

  • Dawnstone
  • Mechanicus standard grey
  • Yriel yellow
  • Ceramite white
  • Evil sunz scarlet
  • Abaddon black

Tamiya

  • Oro

La colorazione è semplice. I grigi per tutto il corpo del braciere, quello più chiaro per la spirale mentre quello più scuro per il resto. Ho poi aggiunto dei bordini in oro nelle congiunzioni con la spirale e altri in nero alla base.

Le candele le ho fatte in bianco, mentre le fiamme hanno una base gialla con una punta rossa (le candele) o degli sprazzi di rosso messi a caso (per le fiamme).

Conclusioni

So che dovrei parlare molto delle potenzialità del metodo visto prima. Da quando ho aperto il sito non credo di aver mai usato le curve per fare lavori o se le ho usate è stato per qualche lavoro davvero piccolo. Trovo però che ci siano molte potenzialità. Immaginate di dover fare manualmente la spirale, tralasciando il tempo necessario, siete sicuri che si riuscirebbe a ottenere un lavoro preciso come questo? Ovviamente no, a meno che non siate davvero molto bravi e pazienti.

Mi è capitato di vedere su youtube anche altri video che sfruttano un sistema del genere per fare i capelli, una concatenazione di curve in cui ogni curva rappresenta la ciocca, la forma della ciocca e un’altra curva per modificare la dimensione (grande attaccata alla testa che va a rimpicciolirsi man mano fino alla punta). Ma trovo che non sia l’unico utilizzo. Ad esempio cose che mi vengono in mente sono corde, cinture o oggetti simili. Purtroppo non avendole mai usate non ne conosco appieno le potenzialità, ma vedrò di provare per imparare sempre di più.

Passando alle considerazioni sui bracieri/candelabri direi che ne sono molto soddisfatto. Trovo che siano belli a vedersi, sono piccoli ma hanno i loro dettagli e riempiono bene l’ambiente. Purtroppo anche se il campo di gioco non viene realmente illuminato, lasciando la questione illuminazione un problema ancora spinoso, dovrebbe aiutare a visualizzare meglio le zone oscurate rispetto a quelle in piena luce, cosa che in genere si perde nell’avanzare nella campagna, soprattutto se sono presenti molti personaggi che possono vedere al buio.

Con le panchine, settimana scorsa avevo detto che volevo che i giocatori capissero di cosa significasse avere anche degli ostacoli che in genere non vengono calcolati. Per questi mi farebbe piacere se riuscissero a svolgere un compito simile. Capire che ci sono davvero tanti oggetti che riempiono lo spazio e con cui è anche possibile interagire, come ad esempio sollevarli, gettarli a terra o accenderli/spegnerli.

Spero che abbiate trovato utile l’articolo di oggi e che vi sia piaciuto. Con questo vi saluto al prossimo!

Fede

Fondatore del sito e appassionato di stampa 3D. Mi piace creare principalmente miniature e ambientazioni per giochi gdr, oltre che piccoli gadget. Dal 2015 possessore di una prusa ephestus, tra un problema e l'altro stampo tutti i miei lavori.

Lascia un commento

Close Menu
shares